
优点:
1.剧情!再现PC原作!据说后半部分参考了电视剧剧情作了修改创新。
2.音乐!进去听到熟悉的曲子,感觉实在太好了。
缺点:
1.速度。走路很卡,不知道为什么。当年同一个引擎的魔幻2都比这个流畅。
2.载入。从楼上下来都要走个载入进度条,上楼再走一个。三步一岗啊。太容易让人烦了。
3.价格。15元包月……SP真黑。
联系之前成立独立的游戏公司的新闻来看…………
美国东部时间5月13日8:11(北京时间5月13日20:11)消息,空中网(Nasdaq: KONG)今天宣布,该公司已与天津猛犸科技有限公司公司的股东签署确定协议,收购该公司100%股权。在满足某些条件的情况下,该收购交易预计将于6月上旬完成。
不知道猛犸这个规模的公司值多少钱
尚且无法知道其对业界产生的影响。不过这是很值得关注的一个信号。
全体员工:
为了公司的长期发展,公司对现有的业务进行了如下调整:
第一、成立“空中传媒”和“空中游戏”两条独立业务线,独立运作相关业务,经费采用预算控制的方式,公司的行政、人力资源、财务、网络计费、法律等相关部门统一支持。
“空中传媒”成员由现在空中传媒与社区事业部中调出的人员组成,相关技术人员一同进入该业务线。由原空中传媒与社区事业部总经理齐小石任总经理。
“空中游戏”成员为现在空中娱乐产品事业部JAVA产品TEAM和WAP游戏产品TEAM调出人员组成,相关技术人员一同进入该业务线。由原空中娱乐产品事业部总经理胡斌任总经理。
第二、撤销空中传媒与社区事业部和空中娱乐产品事业部,组建统一的空中网产品部。空中网产品部的运作方式保持用现有空中网整体运行方式。
空中网产品部成员由现在留在上述两事业部的人员共同组建。由原空中娱乐产品事业部总监郝莹代总经理职务。
此次调整自本文发布之日起生效,请各部门人员协助相关人员做好调整工作。
空 中 网
人力资源部
2005年4月21日
本来就对傲视奇侠传这个游戏,无论从策划上(RPG能将打怪和迷宫发挥到极致,就不是RPG了),还是程序上(这么简单一个Tile的东西,居然走路这么卡)都没有一点好感。不过今天oj居然一个wappush发到我的手机上(可以投诉吗?),说有傲视5试用版,于是就点进去下了一个。我玩过傲视的1和3,1用了十几分钟通关,十几分钟分析了一下资源格式,3就进步不小,我用了半个多小时都还在迷宫里练级,终于对他投降,删除。
进了5之后,第一感觉不错,居然有开场动画,虽然很简单。不过马上给我出来一个“香消玉损”,印象分重新降到0。拜托,虽然是试用版,也要给点专业精神。进去之后,真是曾似相识啊,好象和1没有什么变化(当然,地形图应该还是好看一点点的),Tile出来的东西边缘极其明显,主角走起路来还是一顿一顿的,反正引擎应该是没怎么变,优化做得远远不够。仿佛做出了背景云层的效果,其实还是一层,人走云也走。进入战斗,和3模式差不多,砍一个敌人之后掉个血瓶,基本够补刚才被砍掉的血。打了两仗我就直接退出来了,因为估计相当长的时间内不会看到新敌人和新剧情了。
一年多的时间,五部,这个东西总算要结束了。
好久不更新Blog了……因为在全力开发中。总算已经完成了。
游戏名称:《三国志·武圣传奇》
游戏类型:介于ARPG和格斗之间
游戏容量:58.9k
开发商:文朋科技
国内运营商:新浪无线
适配机型:Nokia 3100, 3200, 3300, 6100, 6108, 6220, 6230, 6610, 6820, 7210, 7250, 3650, 7650, 6600, 7610, NGage, NGage QD; Motorola V300,V303, V500, V600, V878, C650; SonyEricsson T628, K700; Alcatel OT756
去年的春节前后,在和关羽奋斗,开发了一个《三国英杰传·关羽篇》,今年春节,再次与他老人家死磕。不过相比之下,游戏质量有了极大提高,好歹这一年还是长进不少的。
photoshop+ultraedit做的关卡设计。呼唤地图编辑器!
截图三张
第二关截图两张
《三国志-武圣传奇I》
开发商:文朋科技
运营商:待定
预计完成时间:2005.2.20前(Nokia 40版本)
预计大小:62K......(不行就只能把音效砍掉)
目前完成进度:
图像:100%
程序:99%
关卡设计:50%
音效:0%
部分截图:
封面与第一章桃园三结义的图(这个空间居然会把我的截图变模糊.....)。
更多截图将陆续放出。
今天看到一篇文章《一个人起舞——看看Game1313的游戏评选》,写得真是太好了。补充几句,我觉得之所以这个评选大家在开始就明知道会演变成一个闹剧却还是乐此不疲,主要还是是因为国内没有一个象样的评选,或者说没有一个象样的中立的评论站点。但凡是手机游戏站,大多都是软文当道,信息量少之又少,又大半重复。我比较喜欢的也就joyes,民间的评测比较客观、详细,但是影响力太小。所以当game1313蹦出来办这个评选的时候,就算是当作看场戏,大家也得捧个人场,因为没有别的戏可看了。我也在自己blog上拉过票,不过相比之下显然空中网比我更看中这个浮名。好在最后的结果虽然荒诞,但也皆大欢喜,做秀的、做宣传的,大家各取所需。
产业/市场
如果说在一年前,手机游戏给大多数人的第一印象还是贪吃蛇、猜数字的话,那么现在,任何一个对IT或对游戏稍有关心的人,都对这一年间手机游戏在国内的井喷之势有所耳闻。就算没有玩过,就算自己的手机不能玩,至少也会遭遇过媒体宣传的轰炸,能报出那么一两个游戏的名字来。去年下半年开始收费中国移动的百宝箱业务无疑是促成手机游戏行业迅速发展的最主要原因——一个有前途的产业变成了有钱途的产业,自然就能飞入寻常百姓家。然而很具有讽刺意义的是,一年之后,正是这个百宝箱成为了国内手机游戏业发展的最大阻力,几乎没有一个业内人士不对它咬牙切齿的。
需要指出的是,这里提的手机游戏,主要是指基于Java平台的游戏,当然Brew和Symbian游戏也可以归为这一类,但是我对此并不熟悉,因此不会多说。通常更为人所知的短信游戏和WAP游戏则不在讨论范围之类,尽管它们支持更多的终端并拥有更多的用户,但从游戏性上,它们还差得很远。
可以说经过一年多的商用,行业内数次洗牌,Java游戏产业链基本形成,蛋糕的划分也接近完成。中国移动的百宝箱几乎形成了垄断,而只有拥有跨地区ICP证的SP才能提供游戏给百宝箱,开发游戏的CP则提供游戏给SP。中国移动首先从销售额中提取15%的费用,然后SP和CP分成,分成比例一般是5:5或者接近5:5,当然也有例外,例如据我所知gameloft的游戏就能和SP谈到很高的分成比例。假设一个游戏销售价格是5元的话,那么最终能到开发者手上只有1元多(扣税,还要扣去坏帐)。而每个游戏的总收入则是保密的数据,但是今年7,8月间曾有一份excel的月统计文档流传出来,从中可以看到当时排名前几的游戏月收入都在10~15万左右,十名以后的则在5万左右,这些都还是金字塔顶的,百宝箱数百个游戏的绝大部分收入都在四位数甚至三位数。而金字塔顶的这些游戏一般在一个月后就会滑到中层,再一个月后就泯然众人了(目前唯一看到的例外是空中网的麻将王之国色天香,从年初到现在,几乎每周的热门排行都能在第一页上)。也就是说,一个好游戏大约能给开发商带来4~5万的收入,如果是SP自己开发自己发行的游戏,则能免去一层分成,收入能到10万以上。当然,这只是说的能冲进排行榜前列的游戏,这样的游戏数量极其有限。
就算只有这么点收入,还是无数的公司往Java游戏里钻,无论是CP还是SP,都想趁蛋糕还没划分完的时候分一口羹——毕竟前景摆在那里,只是还没做大而已。年初排名最前的是数字鱼、米格、岩浆数码等公司,而后空中网和新浪两大巨鳄强势进入,在年中就把市场变成了两强争霸的局面,最早打拼百宝箱市场的,岩浆数码依然是业内响当当的巨头,但是因为没有拿到全网SP资格,转而更专注于优秀原创游戏的开发;而米格、数字鱼等依靠引进游戏代理上线的公司则在大鳄们进入后逐渐吸引不到好游戏,只能退居二线。七八月间空中网和新浪相继因为IVR业务违规被停止了新产品的上线,本是各中小SP的一个绝好机会,然而天有不测风云,中国移动和负责百宝箱平台提供及游戏测试的醒时公司之间矛盾激化并最终导致了醒时罢工,整个百宝箱从业务评审到测试到上线整个过程全部停滞,三个月没有上新游戏,两个月没有组织评审,使得刚刚兴起的产业受到严重打击。这就是本文开头说的百宝箱成为了国内手机游戏业发展的最大阻力的原因。这甚至将直接导致一些小型CP的破产。
当然,百宝箱阻碍产业发展的原因不仅如此。例如从评审到上线基本需要两个月或更久,例如新规则说每个游戏都要适配其列表中一半的手机,而其中的很多根本不适合游戏,例如参与评审的工作人员本身甚至完全不懂游戏导致其对大方向的把握出现原则性错误,例如不合理的wap页面组织方式使得用户只能根据名字和位置来选择游戏而在购买前无法知道游戏的品质,等等等等。SP联盟论坛上有一篇著名的《天堂向左,百宝箱向右》无疑对描述得入木三分。
但是很遗憾的是在将来很长的一段时间内百宝箱还将是国内几乎唯一的发行Java游戏的渠道。联通的Unija支持的手机太少支持的游戏太少用户更少难成大器;QQ游戏城貌似很有前途,但是毕竟腾讯的很大一笔收入来源来自其作为SP的收入,注定不敢公开拿QQ游戏城和百宝箱对抗,而且QQ游戏城给CP的分成也不能吸引人,因此很难吸引到好游戏,目前更类似于一个因为各种原因上不了百宝箱的游戏的收容站;类似Handango的网上发行渠道在国内并没有产生,就算产生了也难有发展,因为懂得上网电子商务买游戏的人,要么不玩手机游戏,要么很轻易就能找到盗版游戏。所以归根到底,百宝箱还将是垄断。正因为如此,整个行业在2005年的发展实在无法预测,天知道中国移动会做出什么惊天动地的事情来,各个SP和CP,如果不想或者暂时不能拓展海外渠道,赚到美元欧元的话,那么还是多烧高香,各安天命吧。
游戏/游戏制作者
既然是点评,自然不能只是CP/SP/CMCC,整个产业的核心产品:游戏,以及游戏的制作、营销、宣传,都是不能不说的。身在其中,自然能品到不少“精妙”之处,在自己的地盘上,就口无禁忌一把,想到哪里说到哪里。如果路过的哪位恰好在下文中被我的流砖所中,只当没看到就行。
如果说中国的游戏开发实力和国际先进水平还差N年的话,那么在手机游戏上,则绝对体现不出这么大的差距来,甚至可以说,中国的某些手机游戏制作水平,已经接近了世界一流。可惜只是接近但未达到,行百里者半九十,最后那么一点点细节差距,或许还需要一段时间去追赶。
中国最早的手机游戏开发者大多从PC游戏界转来,例如天津猛犸,又例如大名鼎鼎的数位红掌门人吴刚就是当年血狮惨败之后卧薪尝胆终于一举成功。现在数位红应该已经是国际上名头最响的中国手机游戏开发商了,《地狱镇魂歌》在E3上闯出了名堂。在被盛大收购之后,前景很是看好。不过数位红主攻高端机型上的Symbian游戏,在Java上未见优秀作品,而Symbian游戏在国内并没有发行渠道,加上其游戏大多只做英文版,因此墙内开花墙外香,在国外大笔赚钱,在国内只能赚个吆喝。数位红的名字如雷贯耳,但是真正玩过它游戏的国内玩家,只怕少之又少。说到Symbian,顺便再提一下清华深讯的《金属的咆哮》,看上去很酷,玩家评价也不错,不过我玩了三分钟之后就实在忍受不了其操作方式而放弃了——一个动作游戏,四个方向键两个是转身一个是前进一个是后退,在手机上这样的操作对我来说简直是噩梦。
言归正传,回到Java游戏上。前面在历数百宝箱罪状的时候,曾经说到移动的评审人员完全不懂游戏,至少是不懂手机游戏。他们不知道什么是可玩性,更不知道手机上需要什么游戏,他们最喜欢的是制作复杂的作品,比如RPG,比如即时战略,或者是一些噱头,比如所谓的3D游戏,他们从来不考虑这些游戏适合适合怎样的玩家,也不考虑玩家需要什么游戏。他们不知道59k的RPG根本做不了多少情节,不知道只有十几个键的手机要即时战略就是折腾人,更不知道那些所谓的3D游戏其实除了一个伪3D引擎之外什么都没有。厦门新热力在某次上线了3个除了名字之外几乎一模一样所谓3D游戏(《3D特种精英》、《3D机甲特勤》、《3D坦克大战》),从上线位置来看应该是在评审中得到了极高的分,但是下载了一玩,觉得真对不起自己被浪费掉的那一分钟时间。而真正的适合手机的好游戏,则根本入不了那些评审者的法眼,前几天刚听说华娱无线的连连看在某次评审中只得了40多分,被斩于马下,原因自然是评审者认为这样的小游戏“市场不看好”。他们这样的口味也直接导致了百宝箱的热门排行大多被一些“大作”占据,因为那样的游戏评审得分高,上线位置好,自然也容易进入热门排行。相对而言,这样的排行榜是几个不懂游戏的评审者的选择而不是用户的选择。不可否认这些游戏确实优秀,但是事实上它们并不适合手机上玩,更不适合从未玩过游戏的Light User的口味。相比之下,德国O2热门第一是俄罗斯方块,台湾的几家主流电信运营商排名前列的多是麻将棋牌,这才是市场的选择,因为毕竟手机游戏的玩家多是Light User,玩手机游戏的,大多也都是在等人等车之类的片断时间,一个需要一个小时才能入门需要十个甚至更多时间才能通关的游戏,只怕会让大多数人失去兴趣。
不幸的是,在评审指挥棒的错误指挥下,中国的CP们大多都奔着这样的作品而去了,他们在制作游戏之前,想的并不是这个游戏是给怎样的用户群在什么样的情况下玩,而是想的怎么做才能得高分占好位置。稍微好点的,会在网上的论坛里寻找用户导向,殊不知在网上的手机游戏论坛里参与讨论的基本都是系统地接受了电脑游戏概念的玩家,而他们只占了百宝箱用户的很小一部分,他们的意见,有时候会产生错误的导向,他们无法代表广大的Light User。一个典型的产品例子,岩浆数码的《大汉王朝》,一个类似《文明》的游戏,应该说能在59k里做到这个地步,无论是技术还是策划都是相当牛的(不提美工,因为图是抄的),这个游戏在网上也是好评如潮,但是游戏上线之后,他们的客服电话就被打暴了,用户都是来询问这个游戏该怎么玩。他们刚刚完成的的新作《欢乐三国》则比《大汉王朝》更加复杂,其游戏模式甚至在PC上都前所未有。不过这次他们把《欢乐三国》交给了空中网发行,所以该轮到空中网的客服电话被打暴了。
既然提到了岩浆数码,不得不多说几句。就我个人的观点,岩浆数码是中国最好的手机Java游戏开发商,无论是数量还是质量,都首屈一指。如果说哪天中国出了一个真正世界一流,堪与gameloft、macrospace、Jamdat最顶尖游戏媲美的作品的话,那么至少有一半可能,是出自岩浆数码之手。其实就在一两个月以前,我对这家公司的产品以及开发前景还有很多疑惑,认为他们是以量取胜,质量只是平平,不注重游戏细节,抄创意抄图等等。当然,那也是生存所迫,无奈地只能把游戏当作产品而不是艺术品。而在他们没有获得跨地区ICP证失去百宝箱SP资格之后,他们的游戏质量忽然就有了整体的提高,尤其是最近放出的一批游戏。这是一件很让人疑惑的事情,因为按理说这件事只能让他们的生存更为困难而已。因此我更认为这是他们厚积而薄发的结果,是他们的开发团队成熟的结果。他们的产品线拉得很长很齐全,从最简单的扫雷、跳棋,到复杂的RPG、SLG、ARPG都有涉及,可以说涵盖了几乎所有的用户群。所以只有他们做《大汉王朝》做《欢乐三国》在我看来并无不妥,因为他们有庞大数量的游戏足够提供给Light User了,因此可以用这样的复杂游戏吸引铁杆游戏玩家。而若是其他CP这么做,无疑是本末倒置。如果你在网上看到一个挺有意思的,又比较适合手机的小游戏,那么,你十有八九可以在岩浆的产品库里找到它的手机版,岩浆的用户就是这样聚集起来的,他们的制作人员也就是这么成长起来的。他们的卡通形象,歪歪猫和皮皮猪,也都是靠在这样的小游戏里不断露脸而成为大众明星的。然而不得不说的是,他们对这两个形象的使用有些过滥过散了,再加上歪歪猫长得太丑了点……我不太看好它们俩的前途。
除去岩浆数码,要再列举出国内优秀的开发公司/团队,成都众志肯定可以算一个,他们的《魔幻之旅II》是个相当优秀的作品,只可惜每月12元的费用在百宝箱里算是天价了,因此总也进不了热门排行。这个得归罪于其SP杭州联梦的失误。不过也许以后成都众志的名字会越来越不为人所知,因为他们做起了外包业务。《合金弹头》、《拳皇》两个重量级游戏的手机版本就是他们所做,但是游戏的帮助里写的版权所有是杭州联梦。他们同样为上海网星制作了据说原汁原味的《仙剑奇侠传》手机版,估计也是署不了自己的名字了。不过对于开发实力超强的CP来说,在这样的市场环境中,这未必不是一条好的出路。
继续列数的话,就有点困难了。move2008开发的几个游戏都很具实力,但是风格和类型过于接近。ARPG《黑暗破坏神》将玩家的胃口足足吊了有半年之多,还是没有上线,就暂且不提,剩下的《圣剑玫瑰》、《七星传奇》、《新月幻想》三个RPG更像是同一个引擎做出来的三部曲。不过这三个作品在RPG中都是顶尖的。其中《七星传奇》、《新月幻想》要通过网络下载关卡资源,这样就避开了游戏大小的限制。最早的需要下载资源的游戏是空中网的战棋《三国英杰传关羽篇》,而将这种方式用到极致的则是空中网《侠侣仙踪》,通关一次需要下载大约200k的数据,是游戏本身大小的3倍还多。这成就了《侠侣仙踪》超豪华的剧情容量,以及华丽的2.5D场景。该游戏在下载资源基础上的建立了其无可动摇的优势,不过这同样也是其最大的缺陷,因为对于用户来说,在购买游戏之后,还要在游戏过程中为GPRS流量二次付费,总是很不情愿的。《侠侣仙踪》游戏进行到最后剧情并没有结束,毕竟其背景庞大,剧情复杂,冲突激烈,因此就算下载资源,也无力让其完整,这总是一个遗憾,而且这个遗憾再无法弥补。与《侠侣仙踪》正好相对的是奥嘉无限的《傲世奇侠传》系列。《傲世奇侠传》系列不依靠下载剧情,而靠一个接一个的新产品将故事延续下去,同时一次又一次地赚到钱。《傲世奇侠传1》是百宝箱上第一部真正意义上的RPG,虽然很粗糙,但是毕竟是个突破,因此用户反响很好。然而随后推出的《傲世奇侠传2》和《傲世奇侠传3》则让人大跌眼镜,因为它们和《傲世奇侠传1》用的是同一个引擎,只是略加改进。在《七星传奇》、《侠侣仙踪》的对比下,不免黯然失色。《傲世奇侠传》系列剧情非常简单,基本上每一代的对话加起来都只有几百字,和《侠侣仙踪》的数万字相比剧情上显然单薄得多,因此不得不靠迷宫+地雷来延长游戏时间。玩家99%的游戏时间都是在与相同的怪物的对战中度过的,无聊的练级延长了游戏时间,但是让其失去了不少玩家。不过不得不承认这个烂游戏其实相当成功,因为它让不少没有接触过RPG的手机游戏玩家有巨大的新鲜感,因此一代接一代地购买一代接一代地玩,并将其称之为最好的手机RPG。把一个烂游戏运营到今天这个地位,奥嘉无限还是很让人佩服的。据说《傲世奇侠传4》和《傲世奇侠传5》的引擎有所改进,但是还没上线,无从得知,不过从它的另一个产品《真三国吕布传》系列来看,应该还是没有掌握RPG的要点。百宝箱上其他的RPG产品中比较优秀的是《风云剑侠》,这是一个个人工作室的作品,原本交给摩动时代,摩动将其作为主打产品大力宣传,其软文力度甚至到了引起公愤的地步,然而最终这个产品上线的时候却是联梦运营的,连开发者都加入了联梦,毕竟,21世纪最宝贵的是人才,联梦要打造自己的娱乐王国,收编这样的个人团队自然是个好选择。说回RPG,其实欧美的手机游戏厂商是绝少有做RPG的(推荐SUMEA的《Fantasy Warrior 2》),其在中国这样流行,恐怕还是当年《仙剑奇侠传》留下的巨大影响。
其他厂商实在没有可以值得一说的了。天津猛犸名气不小但是游戏以水货居多,到了年中其主要开发者离职之后更是大半年都没个可以拿出来show的产品了;华娱无线,雅讯科技的游戏都是高不成低不就,在整体低水平的环境中比较突出,但是完全禁不住推敲;掌上明珠抱着一个不怎么样的ARPG引擎当宝贝,《悟空传》、《刀剑恩仇》分别在空中网和新浪的运营下混得不错,但是再没有创新的话也就到头了;玖峰数码生不逢时,正好赶上百宝箱没法上线的时候做出一批游戏来,看上去不错,但可惜玩不到也就无法评价,只是他们的软文水平有待提高,一个极其平常的Ngage游戏《穆-水晶之旅》的软文,可以让人掉大牙,至于是笑掉的还是酸掉的就不一定了;更多的就不说了,再说下去估计反击的板砖可以把我砸死。
既然刚才开了头将RPG都一起说了,那就将游戏分类的评点进行到底。首先自然是动作类,百宝箱里动作类游戏最多,最杂。对于一个没有多少游戏经验的人来说,动作类游戏或许也最可以吸引他。很可惜的是如果我要列举最好的作类游戏,那么国产的可能只有成都众志两个产品——《合金弹头》、《拳皇》。gameloft的游戏无疑是该类游戏的顶尖代表。单就进入中国市场的,《秘密潜入》、《分裂细胞之潘多拉明天》,《波斯王子时之砂》,《雷曼3》都是最顶尖的作品,而且风格截然不同,总有一款适合你。上海掌星引进的《古墓丽影-地狱书》手机版也是相当优秀的作品,只可惜中国移动对游戏59k的限制使该游戏不得不分为上下两部分进入百宝箱。米格引进的《后天》名气不小,但是品质一般。而摩动时代的《斩》以及广州摩讯那批横版格斗游戏,如果你不介意手机键盘寿命的话,可以尝试一下,当然尝试之后会失望是肯定的了。飞行射击类,《西伯利亚攻击》和《雷电》值得一玩,岩浆数码的《突围》则是个比较另类的射击游戏,名头比较大的《朱雀传》,操作感让人很是不满,程序效率上的差距可见一斑。如果怀旧,那么空中网移植NAMCO经典作品《坦克大战》、《猫和老鼠》比较适合你。
体育游戏,主导的是足球。我曾在6月在《足球周刊》发过一篇《掌上绿茵天地》,对足球游戏做了详细介绍和比较,这里就不多说了,不过那之后上市的gameloft的《实况足球2004》和EA的《FIFA2005》(未进入中国市场)已经可以取代《德塞利足球》和《FIFA2004》的地位。我在6610i上玩的《实况足球2004》,在NGage上玩的《FIFA2005》,因此无法进行比较。在《欧洲杯足球经理》之后市场上还出过几款经营俱乐部的足球经理游戏,可惜只是东施效颦,模仿国外的《mobile soccer manager》。其他的,赛车游戏里的老大还是gameloft的,《极速恶魔》;台球网球什么的都没有出色的;综合性体育游戏,数字鱼在奥运期间运营的数位红的《掌上运动会》系列,也只是昙花一现。
其他游戏就直接挑好的说了。棋牌里的老大当之无愧的是《空中麻将王之国色天香》,连续一年在热门排行中,绝不是单靠运营手段就能做到的,岩浆数码的《皮皮猪斗地主》也不错。桌面游戏里《大富翁中国之旅》沾光PC游戏获得不少人气,但是略显单调,岩浆数码的《战国风云》和《隋唐英雄》基本可以说是手机上的富甲天下,有不少独特的设计,不过上手难了点,后期的平衡度也有问题,不适合入门玩家。战棋其实挺适合手机操作的,但是似乎国内还没有一款能说得过去的战棋游戏,无论空中网的《三国英杰传曹操篇》,岩浆数码的《西游记壹》、《甲午风云》都有很大缺陷,不过从理论上说,战棋的制作难度并不大,可以期待2005出现一款能媲美macrospace《Ancient Empires》的国产游戏。模拟经营类,群胜网引进的《一镇之主》是个精品,岩浆数码即将上市的《航空大亨》模仿痕迹太浓,但是也值得一玩。即时战略类……也许只有中国的手机游戏有这么一个分类……没什么可说的,因为所有的游戏,无论哪个SP的哪个即时战略产品,都是同一个人用同一个引擎做的:被誉为中国最知名的个人开发者的赵飞,一个人独自承担策划程序加美工,能一个月做数款游戏。我很佩服他,但是不得不承认他这样的开发模式是出不了精品的。他刚刚离职并即将加盟一家Unija的公司,也许这也意味着他的作品淡出我的视线吧,祝他好运。
另一个不得不正视的现象,是手机网游的出现。真正意义上的首个手机网游应该是《大话三国》,其他正在公测或者宣传的MMORPG,《无限乾坤》、《神役》,以及move2008在2004年最后一天放出截图的《天下传奇》。至于说得比唱得还好听的美通《三界传说》,也就一简化的图形mud,大约退化到了WAP游戏的阶段。除此之外摩帆数码休闲交友的《二人世界》也在公测。我对这些游戏都没有深入的分析,不过我个人不看好手机网络游戏的前景,毕竟GPRS的费用太高。而J2ME几乎不设防的特性让任何一个网游的接口都变得透明,绝对致命。至少2005年,不是手机网游年。
行文至此本该结束,不过最后不得不提12月新近杀出的黑马,来自北京文朋的两个Symbian共享软件:vNes和vBoy。前者是FC模拟器,后者是GB/GBC模拟器,横空出世之后均引起很大震动,因为在此之前Symbian下的模拟器产品,FC的Yewnes和GBC的GoBoy都与其相距甚远,vNes和vBoy真正在手机上实现了对FC/GBC的接近完美模拟。这就意味着60平台上一下子多了数千个游戏,而且大多是这一代手机游戏玩家儿时的最爱。不禁让人担心起其他60游戏的前途来。
最后来的俗的,我来说说我心目中2004中国十大手机游戏(按拼音顺序排列)。需要指出的,2004年尚未上线运营的游戏都不进入我的候选范围,例如gameloft的年度最佳《魔法门》,岩浆数码的《女娲传说》(如果正式版能比测试版流畅一些的话)等等。
游戏名称 开发商 运营商
波斯王子时之砂 gameloft 明日空间
大汉王朝 岩浆数码 岩浆数码
分裂细胞之潘多拉明天 gameloft 空中网
古墓丽影-地狱书 EIDOS 上海掌星
合金弹头 成都众志 杭州联梦
空中麻将王之国色天香 空中网 空中网
七星传奇 move2008 米格
拳皇KOF 成都众志 杭州联梦
实况足球2004 gameloft 空中网
侠侣仙踪 空中网 空中网
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在game1313手机游戏中心的“2004我最喜爱的手机游戏”评选中,我的游戏《三国英杰传曹操篇》获得了最佳游戏奖,另一个游戏《侠侣仙踪》名列第四。
在我看来,这个《三国英杰传曹操篇》算是我2004年做得最失败的作品了,后面做得几个都比这个好。不过没办法,市场的导向,运营商的推广,以及用户的选择,总是会出乎意料。
活动综述@新浪
产业/市场
如果说在一年前,手机游戏给大多数人的第一印象还是贪吃蛇、猜数字的话,那么现在,任何一个对IT或对游戏稍有关心的人,都对这一年间手机游戏在国内的井喷之势有所耳闻。就算没有玩过,就算自己的手机不能玩,至少也会遭遇过媒体宣传的轰炸,能报出那么一两个游戏的名字来。去年下半年开始收费中国移动的百宝箱业务无疑是促成手机游戏行业迅速发展的最主要原因——一个有前途的产业变成了有钱途的产业,自然就能飞入寻常百姓家。然而很具有讽刺意义的是,一年之后,正是这个百宝箱成为了国内手机游戏业发展的最大阻力,几乎没有一个业内人士不对它咬牙切齿的。
需要指出的是,这里提的手机游戏,主要是指基于Java平台的游戏,当然Brew和Symbian游戏也可以归为这一类,但是我对此并不熟悉,因此不会多说。通常更为人所知的短信游戏和WAP游戏则不在讨论范围之类,尽管它们支持更多的终端并拥有更多的用户,但从游戏性上,它们还差得很远。
可以说经过一年多的商用,行业内数次洗牌,Java游戏产业链基本形成,蛋糕的划分也接近完成。中国移动的百宝箱几乎形成了垄断,而只有拥有跨地区ICP证的SP才能提供游戏给百宝箱,开发游戏的CP则提供游戏给SP。中国移动首先从销售额中提取15%的费用,然后SP和CP分成,分成比例一般是5:5或者接近5:5,当然也有例外,例如据我所知gameloft的游戏就能和SP谈到很高的分成比例。假设一个游戏销售价格是5元的话,那么最终能到开发者手上只有1元多(扣税,还要扣去坏帐)。而每个游戏的总收入则是保密的数据,但是今年7,8月间曾有一份excel的月统计文档流传出来,从中可以看到当时排名前几的游戏月收入都在10~15万左右,十名以后的则在5万左右,这些都还是金字塔顶的,百宝箱数百个游戏的绝大部分收入都在四位数甚至三位数。而金字塔顶的这些游戏一般在一个月后就会滑到中层,再一个月后就泯然众人了(目前唯一看到的例外是空中网的麻将王之国色天香,从年初到现在,几乎每周的热门排行都能在第一页上)。也就是说,一个好游戏大约能给开发商带来4~5万的收入,如果是SP自己开发自己发行的游戏,则能免去一层分成,收入能到10万以上。当然,这只是说的能冲进排行榜前列的游戏,这样的游戏数量极其有限。
就算只有这么点收入,还是无数的公司往Java游戏里钻,无论是CP还是SP,都想趁蛋糕还没划分完的时候分一口羹——毕竟前景摆在那里,只是还没做大而已。年初排名最前的是数字鱼、米格、岩浆数码等公司,而后空中网和新浪两大巨鳄强势进入,在年中就把市场变成了两强争霸的局面,最早打拼百宝箱市场的,岩浆数码依然是业内响当当的巨头,但是因为没有拿到全网SP资格,转而更专注于优秀原创游戏的开发;而米格、数字鱼等依靠引进游戏代理上线的公司则在大鳄们进入后逐渐吸引不到好游戏,只能退居二线。七八月间空中网和新浪相继因为IVR业务违规被停止了新产品的上线,本是各中小SP的一个绝好机会,然而天有不测风云,中国移动和负责百宝箱平台提供及游戏测试的醒时公司之间矛盾激化并最终导致了醒时罢工,整个百宝箱从业务评审到测试到上线整个过程全部停滞,三个月没有上新游戏,两个月没有组织评审,使得刚刚兴起的产业受到严重打击。这就是本文开头说的百宝箱成为了国内手机游戏业发展的最大阻力的原因。这甚至将直接导致一些小型CP的破产。
当然,百宝箱阻碍产业发展的原因不仅如此。例如从评审到上线基本需要两个月或更久,例如新规则说每个游戏都要适配其列表中一半的手机,而其中的很多根本不适合游戏,例如参与评审的工作人员本身甚至完全不懂游戏导致其对大方向的把握出现原则性错误,例如不合理的wap页面组织方式使得用户只能根据名字和位置来选择游戏而在购买前无法知道游戏的品质,等等等等。SP联盟论坛上有一篇著名的《天堂向左,百宝箱向右》无疑对描述得入木三分。
但是很遗憾的是在将来很长的一段时间内百宝箱还将是国内几乎唯一的发行Java游戏的渠道。联通的Unija支持的手机太少支持的游戏太少用户更少难成大器;QQ游戏城貌似很有前途,但是毕竟腾讯的很大一笔收入来源来自其作为SP的收入,注定不敢公开拿QQ游戏城和百宝箱对抗,而且QQ游戏城给CP的分成也不能吸引人,因此很难吸引到好游戏,目前更类似于一个因为各种原因上不了百宝箱的游戏的收容站;类似Handango的网上发行渠道在国内并没有产生,就算产生了也难有发展,因为懂得上网电子商务买游戏的人,要么不玩手机游戏,要么很轻易就能找到盗版游戏。所以归根到底,百宝箱还将是垄断。正因为如此,整个行业在2005年的发展实在无法预测,天知道中国移动会做出什么惊天动地的事情来,各个SP和CP,如果不想或者暂时不能拓展海外渠道,赚到美元欧元的话,那么还是多烧高香,各安天命吧。
游戏/游戏制作者
既然是点评,自然不能只是CP/SP/CMCC,整个产业的核心产品:游戏,以及游戏的制作、营销、宣传,都是不能不说的。身在其中,自然能品到不少“精妙”之处,在自己的地盘上,就口无禁忌一把,想到哪里说到哪里。如果路过的哪位恰好在下文中被我的流砖所中,只当没看到就行。
如果说中国的游戏开发实力和国际先进水平还差N年的话,那么在手机游戏上,则绝对体现不出这么大的差距来,甚至可以说,中国的某些手机游戏制作水平,已经接近了世界一流。可惜只是接近但未达到,行百里者半九十,最后那么一点点细节差距,或许还需要一段时间去追赶。
中国最早的手机游戏开发者大多从PC游戏界转来,例如天津猛犸,又例如大名鼎鼎的数位红掌门人吴刚就是当年血狮惨败之后卧薪尝胆终于一举成功。现在数位红应该已经是国际上名头最响的中国手机游戏开发商了,《地狱镇魂歌》在E3上闯出了名堂。在被盛大收购之后,前景很是看好。不过数位红主攻高端机型上的Symbian游戏,在Java上未见优秀作品,而Symbian游戏在国内并没有发行渠道,加上其游戏大多只做英文版,因此墙内开花墙外香,在国外大笔赚钱,在国内只能赚个吆喝。数位红的名字如雷贯耳,但是真正玩过它游戏的国内玩家,只怕少之又少。说到Symbian,顺便再提一下清华深讯的《金属的咆哮》,看上去很酷,玩家评价也不错,不过我玩了三分钟之后就实在忍受不了其操作方式而放弃了——一个动作游戏,四个方向键两个是转身一个是前进一个是后退,在手机上这样的操作对我来说简直是噩梦。
言归正传,回到Java游戏上。前面在历数百宝箱罪状的时候,曾经说到移动的评审人员完全不懂游戏,至少是不懂手机游戏。他们不知道什么是可玩性,更不知道手机上需要什么游戏,他们最喜欢的是制作复杂的作品,比如RPG,比如即时战略,或者是一些噱头,比如所谓的3D游戏,他们从来不考虑这些游戏适合适合怎样的玩家,也不考虑玩家需要什么游戏。他们不知道59k的RPG根本做不了多少情节,不知道只有十几个键的手机要即时战略就是折腾人,更不知道那些所谓的3D游戏其实除了一个伪3D引擎之外什么都没有。厦门新热力在某次上线了3个除了名字之外几乎一模一样所谓3D游戏(《3D特种精英》、《3D机甲特勤》、《3D坦克大战》),从上线位置来看应该是在评审中得到了极高的分,但是下载了一玩,觉得真对不起自己被浪费掉的那一分钟时间。而真正的适合手机的好游戏,则根本入不了那些评审者的法眼,前几天刚听说华娱无线的连连看在某次评审中只得了40多分,被斩于马下,原因自然是评审者认为这样的小游戏“市场不看好”。他们这样的口味也直接导致了百宝箱的热门排行大多被一些“大作”占据,因为那样的游戏评审得分高,上线位置好,自然也容易进入热门排行。相对而言,这样的排行榜是几个不懂游戏的评审者的选择而不是用户的选择。不可否认这些游戏确实优秀,但是事实上它们并不适合手机上玩,更不适合从未玩过游戏的Light User的口味。相比之下,德国O2热门第一是俄罗斯方块,台湾的几家主流电信运营商排名前列的多是麻将棋牌,这才是市场的选择,因为毕竟手机游戏的玩家多是Light User,玩手机游戏的,大多也都是在等人等车之类的片断时间,一个需要一个小时才能入门需要十个甚至更多时间才能通关的游戏,只怕会让大多数人失去兴趣。
不幸的是,在评审指挥棒的错误指挥下,中国的CP们大多都奔着这样的作品而去了,他们在制作游戏之前,想的并不是这个游戏是给怎样的用户群在什么样的情况下玩,而是想的怎么做才能得高分占好位置。稍微好点的,会在网上的论坛里寻找用户导向,殊不知在网上的手机游戏论坛里参与讨论的基本都是系统地接受了电脑游戏概念的玩家,而他们只占了百宝箱用户的很小一部分,他们的意见,有时候会产生错误的导向,他们无法代表广大的Light User。一个典型的产品例子,岩浆数码的《大汉王朝》,一个类似《文明》的游戏,应该说能在59k里做到这个地步,无论是技术还是策划都是相当牛的(不提美工,因为图是抄的),这个游戏在网上也是好评如潮,但是游戏上线之后,他们的客服电话就被打暴了,用户都是来询问这个游戏该怎么玩。他们刚刚完成的的新作《欢乐三国》则比《大汉王朝》更加复杂,其游戏模式甚至在PC上都前所未有。不过这次他们把《欢乐三国》交给了空中网发行,所以该轮到空中网的客服电话被打暴了。
既然提到了岩浆数码,不得不多说几句。就我个人的观点,岩浆数码是中国最好的手机Java游戏开发商,无论是数量还是质量,都首屈一指。如果说哪天中国出了一个真正世界一流,堪与gameloft、macrospace、Jamdat最顶尖游戏媲美的作品的话,那么至少有一半可能,是出自岩浆数码之手。其实就在一两个月以前,我对这家公司的产品以及开发前景还有很多疑惑,认为他们是以量取胜,质量只是平平,不注重游戏细节,抄创意抄图等等。当然,那也是生存所迫,无奈地只能把游戏当作产品而不是艺术品。而在他们没有获得跨地区ICP证失去百宝箱SP资格之后,他们的游戏质量忽然就有了整体的提高,尤其是最近放出的一批游戏。这是一件很让人疑惑的事情,因为按理说这件事只能让他们的生存更为困难而已。因此我更认为这是他们厚积而薄发的结果,是他们的开发团队成熟的结果。他们的产品线拉得很长很齐全,从最简单的扫雷、跳棋,到复杂的RPG、SLG、ARPG都有涉及,可以说涵盖了几乎所有的用户群。所以只有他们做《大汉王朝》做《欢乐三国》在我看来并无不妥,因为他们有庞大数量的游戏足够提供给Light User了,因此可以用这样的复杂游戏吸引铁杆游戏玩家。而若是其他CP这么做,无疑是本末倒置。如果你在网上看到一个挺有意思的,又比较适合手机的小游戏,那么,你十有八九可以在岩浆的产品库里找到它的手机版,岩浆的用户就是这样聚集起来的,他们的制作人员也就是这么成长起来的。他们的卡通形象,歪歪猫和皮皮猪,也都是靠在这样的小游戏里不断露脸而成为大众明星的。然而不得不说的是,他们对这两个形象的使用有些过滥过散了,再加上歪歪猫长得太丑了点……我不太看好它们俩的前途。
除去岩浆数码,要再列举出国内优秀的开发公司/团队,成都众志肯定可以算一个,他们的《魔幻之旅II》是个相当优秀的作品,只可惜每月12元的费用在百宝箱里算是天价了,因此总也进不了热门排行。这个得归罪于其SP杭州联梦的失误。不过也许以后成都众志的名字会越来越不为人所知,因为他们做起了外包业务。《合金弹头》、《拳皇》两个重量级游戏的手机版本就是他们所做,但是游戏的帮助里写的版权所有是杭州联梦。他们同样为上海网星制作了据说原汁原味的《仙剑奇侠传》手机版,估计也是署不了自己的名字了。不过对于开发实力超强的CP来说,在这样的市场环境中,这未必不是一条好的出路。
继续列数的话,就有点困难了。move2008开发的几个游戏都很具实力,但是风格和类型过于接近。ARPG《黑暗破坏神》将玩家的胃口足足吊了有半年之多,还是没有上线,就暂且不提,剩下的《圣剑玫瑰》、《七星传奇》、《新月幻想》三个RPG更像是同一个引擎做出来的三部曲。不过这三个作品在RPG中都是顶尖的。其中《七星传奇》、《新月幻想》要通过网络下载关卡资源,这样就避开了游戏大小的限制。最早的需要下载资源的游戏是空中网的战棋《三国英杰传关羽篇》,而将这种方式用到极致的则是空中网《侠侣仙踪》,通关一次需要下载大约200k的数据,是游戏本身大小的3倍还多。这成就了《侠侣仙踪》超豪华的剧情容量,以及华丽的2.5D场景。该游戏在下载资源基础上的建立了其无可动摇的优势,不过这同样也是其最大的缺陷,因为对于用户来说,在购买游戏之后,还要在游戏过程中为GPRS流量二次付费,总是很不情愿的。《侠侣仙踪》游戏进行到最后剧情并没有结束,毕竟其背景庞大,剧情复杂,冲突激烈,因此就算下载资源,也无力让其完整,这总是一个遗憾,而且这个遗憾再无法弥补。与《侠侣仙踪》正好相对的是奥嘉无限的《傲世奇侠传》系列。《傲世奇侠传》系列不依靠下载剧情,而靠一个接一个的新产品将故事延续下去,同时一次又一次地赚到钱。《傲世奇侠传1》是百宝箱上第一部真正意义上的RPG,虽然很粗糙,但是毕竟是个突破,因此用户反响很好。然而随后推出的《傲世奇侠传2》和《傲世奇侠传3》则让人大跌眼镜,因为它们和《傲世奇侠传1》用的是同一个引擎,只是略加改进。在《七星传奇》、《侠侣仙踪》的对比下,不免黯然失色。《傲世奇侠传》系列剧情非常简单,基本上每一代的对话加起来都只有几百字,和《侠侣仙踪》的数万字相比剧情上显然单薄得多,因此不得不靠迷宫+地雷来延长游戏时间。玩家99%的游戏时间都是在与相同的怪物的对战中度过的,无聊的练级延长了游戏时间,但是让其失去了不少玩家。不过不得不承认这个烂游戏其实相当成功,因为它让不少没有接触过RPG的手机游戏玩家有巨大的新鲜感,因此一代接一代地购买一代接一代地玩,并将其称之为最好的手机RPG。把一个烂游戏运营到今天这个地位,奥嘉无限还是很让人佩服的。据说《傲世奇侠传4》和《傲世奇侠传5》的引擎有所改进,但是还没上线,无从得知,不过从它的另一个产品《真三国吕布传》系列来看,应该还是没有掌握RPG的要点。百宝箱上其他的RPG产品中比较优秀的是《风云剑侠》,这是一个个人工作室的作品,原本交给摩动时代,摩动将其作为主打产品大力宣传,其软文力度甚至到了引起公愤的地步,然而最终这个产品上线的时候却是联梦运营的,连开发者都加入了联梦,毕竟,21世纪最宝贵的是人才,联梦要打造自己的娱乐王国,收编这样的个人团队自然是个好选择。说回RPG,其实欧美的手机游戏厂商是绝少有做RPG的(推荐SUMEA的《Fantasy Warrior 2》),其在中国这样流行,恐怕还是当年《仙剑奇侠传》留下的巨大影响。
其他厂商实在没有可以值得一说的了。天津猛犸名气不小但是游戏以水货居多,到了年中其主要开发者离职之后更是大半年都没个可以拿出来show的产品了;华娱无线,雅讯科技的游戏都是高不成低不就,在整体低水平的环境中比较突出,但是完全禁不住推敲;掌上明珠抱着一个不怎么样的ARPG引擎当宝贝,《悟空传》、《刀剑恩仇》分别在空中网和新浪的运营下混得不错,但是再没有创新的话也就到头了;玖峰数码生不逢时,正好赶上百宝箱没法上线的时候做出一批游戏来,看上去不错,但可惜玩不到也就无法评价,只是他们的软文水平有待提高,一个极其平常的Ngage游戏《穆-水晶之旅》的软文,可以让人掉大牙,至于是笑掉的还是酸掉的就不一定了;更多的就不说了,再说下去估计反击的板砖可以把我砸死。
既然刚才开了头将RPG都一起说了,那就将游戏分类的评点进行到底。首先自然是动作类,百宝箱里动作类游戏最多,最杂。对于一个没有多少游戏经验的人来说,动作类游戏或许也最可以吸引他。很可惜的是如果我要列举最好的作类游戏,那么国产的可能只有成都众志两个产品——《合金弹头》、《拳皇》。gameloft的游戏无疑是该类游戏的顶尖代表。单就进入中国市场的,《秘密潜入》、《分裂细胞之潘多拉明天》,《波斯王子时之砂》,《雷曼3》都是最顶尖的作品,而且风格截然不同,总有一款适合你。上海掌星引进的《古墓丽影-地狱书》手机版也是相当优秀的作品,只可惜中国移动对游戏59k的限制使该游戏不得不分为上下两部分进入百宝箱。米格引进的《后天》名气不小,但是品质一般。而摩动时代的《斩》以及广州摩讯那批横版格斗游戏,如果你不介意手机键盘寿命的话,可以尝试一下,当然尝试之后会失望是肯定的了。飞行射击类,《西伯利亚攻击》和《雷电》值得一玩,岩浆数码的《突围》则是个比较另类的射击游戏,名头比较大的《朱雀传》,操作感让人很是不满,程序效率上的差距可见一斑。如果怀旧,那么空中网移植NAMCO经典作品《坦克大战》、《猫和老鼠》比较适合你。
体育游戏,主导的是足球。我曾在6月在《足球周刊》发过一篇《掌上绿茵天地》,对足球游戏做了详细介绍和比较,这里就不多说了,不过那之后上市的gameloft的《实况足球2004》和EA的《FIFA2005》(未进入中国市场)已经可以取代《德塞利足球》和《FIFA2004》的地位。我在6610i上玩的《实况足球2004》,在NGage上玩的《FIFA2005》,因此无法进行比较。在《欧洲杯足球经理》之后市场上还出过几款经营俱乐部的足球经理游戏,可惜只是东施效颦,模仿国外的《mobile soccer manager》。其他的,赛车游戏里的老大还是gameloft的,《极速恶魔》;台球网球什么的都没有出色的;综合性体育游戏,数字鱼在奥运期间运营的数位红的《掌上运动会》系列,也只是昙花一现。
其他游戏就直接挑好的说了。棋牌里的老大当之无愧的是《空中麻将王之国色天香》,连续一年在热门排行中,绝不是单靠运营手段就能做到的,岩浆数码的《皮皮猪斗地主》也不错。桌面游戏里《大富翁中国之旅》沾光PC游戏获得不少人气,但是略显单调,岩浆数码的《战国风云》和《隋唐英雄》基本可以说是手机上的富甲天下,有不少独特的设计,不过上手难了点,后期的平衡度也有问题,不适合入门玩家。战棋其实挺适合手机操作的,但是似乎国内还没有一款能说得过去的战棋游戏,无论空中网的《三国英杰传曹操篇》,岩浆数码的《西游记壹》、《甲午风云》都有很大缺陷,不过从理论上说,战棋的制作难度并不大,可以期待2005出现一款能媲美macrospace《Ancient Empires》的国产游戏。模拟经营类,群胜网引进的《一镇之主》是个精品,岩浆数码即将上市的《航空大亨》模仿痕迹太浓,但是也值得一玩。即时战略类……也许只有中国的手机游戏有这么一个分类……没什么可说的,因为所有的游戏,无论哪个SP的哪个即时战略产品,都是同一个人用同一个引擎做的:被誉为中国最知名的个人开发者的赵飞,一个人独自承担策划程序加美工,能一个月做数款游戏。我很佩服他,但是不得不承认他这样的开发模式是出不了精品的。他刚刚离职并即将加盟一家Unija的公司,也许这也意味着他的作品淡出我的视线吧,祝他好运。
另一个不得不正视的现象,是手机网游的出现。真正意义上的首个手机网游应该是《大话三国》,其他正在公测或者宣传的MMORPG,《无限乾坤》、《神役》,以及move2008在2004年最后一天放出截图的《天下传奇》。至于说得比唱得还好听的美通《三界传说》,也就一简化的图形mud,大约退化到了WAP游戏的阶段。除此之外摩帆数码休闲交友的《二人世界》也在公测。我对这些游戏都没有深入的分析,不过我个人不看好手机网络游戏的前景,毕竟GPRS的费用太高。而J2ME几乎不设防的特性让任何一个网游的接口都变得透明,绝对致命。至少2005年,不是手机网游年。
行文至此本该结束,不过最后不得不提12月新近杀出的黑马,来自北京文朋的两个Symbian共享软件:vNes和vBoy。前者是FC模拟器,后者是GB/GBC模拟器,横空出世之后均引起很大震动,因为在此之前Symbian下的模拟器产品,FC的Yewnes和GBC的GoBoy都与其相距甚远,vNes和vBoy真正在手机上实现了对FC/GBC的接近完美模拟。这就意味着60平台上一下子多了数千个游戏,而且大多是这一代手机游戏玩家儿时的最爱。不禁让人担心起其他60游戏的前途来。
最后来的俗的,我来说说我心目中2004中国十大手机游戏(按拼音顺序排列)。需要指出的,2004年尚未上线运营的游戏都不进入我的候选范围,例如gameloft的年度最佳《魔法门》,岩浆数码的《女娲传说》(如果正式版能比测试版流畅一些的话)等等。
游戏名称 开发商 运营商
波斯王子时之砂 gameloft 明日空间
大汉王朝 岩浆数码 岩浆数码
分裂细胞之潘多拉明天 gameloft 空中网
古墓丽影-地狱书 EIDOS 上海掌星
合金弹头 成都众志 杭州联梦
空中麻将王之国色天香 空中网 空中网
七星传奇 move2008 米格
拳皇KOF 成都众志 杭州联梦
实况足球2004 gameloft 空中网
侠侣仙踪 空中网 空中网
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[原文写于2004-12-9]
这是一个愤青当道的时代。
先是一个愤青记者玩FM2005的时候,折腾了一下数据编辑器,就像发现新大陆一样,攒出篇文章来,说《FM2005游戏严重侵犯我国主权引玩家强烈愤慨》,然后自然是被稍微了解点FM的人嗤之以鼻。这事情都过去好久了,没想到文化部忽然冒了出来,一纸禁令,要求查处FM2005,其原因,从新华网的新闻来看,基本上是从前面的新闻里copy的。至于文化部自己有没有去做过考证什么的,谁知道呢?
且来看看事情的真相。首先明确的一点,我们只能从英文版去考证,因为任何中文版的FM2005都是用户自己汉化的,翻译成什么样都不是FM的原作者的意思,所以不能成为证据(好比我把盗版Windows汉化然后在里面把中国分裂了,文化部不能不让大家用Windows一样)。
所谓的“严重侵犯我国主权”,大致说的是在游戏的数据编辑器里,nation一栏中,把Tibet单独列了出来,虽然后面括号了一个China PR,但是在不明事实的人眼里,这已经是分离中国的最大罪证了。把香港澳门台湾列出来也就忍了,好歹人家也是国际足联的成员啊,但是这个西藏……中国人是很敏感的(或者说愤青们是很敏感的),直接就把藏独的帽子扣了上去。
不过FM的“罪行”可不止是藏独,看看他的nation列表(注意,是nation不是country,有本质区别的)里,Pays Basque(巴斯克)被列了出来,看来是要分裂西班牙了,不过奇怪的是,巴斯克没闹过独立,老闹独立的加泰罗尼亚却没有。然后,East Germany,West Germany也在列表里,看来德国也逃不了了;Soviet Union(苏联),Commonwealth of Soviet States(独联体),Czechoslovakia(捷克斯洛伐克)……东欧巨变,回到了二十年前;South Vietnam,这个……社会主义国家要一网打尽啊。真不知道是什么帝国主义这么猖狂……话又说回来,这个列表里“问题”还不少,比如又有Great Britain又有England/Scotland/Wales/North Ireland,一笔糊涂帐!
那么这个nation列表到底是什么意思?其实这些“诡异”的地区的出现,理由各不相同,先说和本文不那么相关的,东西德,苏联,这个是为了保证历史数据的准确性。比如90世界杯拿冠军的是西德,和02世界杯亚军的德国不是一个队。又比如萨默尔的history里代表东德出场,克林斯曼的history是西德,不能弄混了,所以,nation里必须有东德西德,才能表述这样的数据。当然,一个现役球员,他的国籍绝对不可能是East Germany或者West Germany的。
同样的,一个球员的国籍也不会是Tibet(China PR)或者Pays Basque,不信可以找找。所有藏族人的国籍都是中国,无论是在编辑器里,还是在游戏里都是如此。在编辑器里,Tibet(China PR)没有自己的代表队,没有国际足联排名,没有主场,也没有别的任何数据,只有一个名字而已,而在游戏里,更是根本不会出现Tibet(China PR)这样的名词。说实话,这样的大是大非,开发者还是把握得住的。而在愤青眼里,这些都是次要的,他们抓住的是普通用户不会去运行的数据编辑器里的一个细节,大做文章。
那么编辑器里为什么要单独把西藏扔出来做为一个nation呢?问题其实很简单,熟悉FM或者CM系统的人都知道,这个是给转世球员和随机球员用的。所谓转世球员,就是当一个队员退役后,在数据库里自动生成一个新的年轻球员,能力与他差不多,名字是随机的,国籍与原队员一样。转世球员的设定让游戏可以持续进行下去,不怕球员都退役了没人可用。这个随机名字怎么取呢?最简单的就是随便找一个姓和一个名拼起来。那样不行,一个俄罗斯人叫Fernando Nakata,或者一个巴西人叫Haidong Nedved,这样的名字很好看吗?所以自然地,要限定在所在国内的姓和名,就能解决这个问题。而在中国,转世球员自然就是中国名字了。但是,你觉得一个叫Baba Jihai,或者叫Li Tshering的人出现,会是什么感觉?没错,在中国足坛,正是活跃着一批西藏人,他们的俱乐部叫做西藏雪泉,去年参加了全国足球乙级联赛。这是一个藏民俱乐部(好比西班牙的毕尔巴鄂竞技是一个纯粹的巴斯克俱乐部一样),而藏族人的姓名,和汉族是完全不一样的。所以为了在转世的时候不混在一起,必须在某一项属性上加以区分。在数据编辑器中打开一个西藏球员看他资料,他和汉族队员的区别,除了语言增加了藏语之外,就是多了一个Tibet(China PR)的所属,而他的国籍还是China。这样的区别在编辑器中可以看到也可以修改,但是在游戏里,对玩家是透明的。
由此派生出的其他问题,比如既然藏族处理起来这么麻烦,干脆都去掉得了。那可不行,你让中国的西藏雪泉队消失了,还让很多队员消失了。这对于FM这样追求真实的游戏来说,是致命的。那么为什么只有西藏被单独分出来而不是新疆不是内蒙?这还是因为西藏雪泉队的存在,而在中国不存在一个完全由维吾尔族或者蒙古族组成的球队,所以自然没有必要把他们都区分出来了。据说在FM的所有中国球员中,除了藏族之外其他有可能产生命名问题的只有两个(其中一个是国安的Daniyal Nur),在数据编辑器中可以看到他们都是没有姓也没有名的,只有common name,即显示的称呼,这样他们的名字自然不会去扰乱转世球员的姓名(如果西藏人也这么处理,那么西藏雪泉队几年后就没有人可用了)。而对于朝鲜族构成的延边俱乐部来说,并不存在姓名问题。他们的名字拼写是和汉族人一样的规则,而非和韩国人一样,例如崔姓,用的是Cui而不是Choi,这样就完全可以和汉族混用了,一个叫Cui Weifeng,或者Zhang Chunhao的名字一点都不会让人感到奇怪。当然,这些朝鲜族队员还是很容易区分的,因为他们的擅长语言里有Korean。
这就是Tibet(China PR)存在的始末,仅仅在数据编辑器里,仅仅为了让数据更真实可信,结果却被人乱扣帽子。一个不明事理,又不懂英文nation和country区别的愤青在网上这么说也就罢了,大家当笑话看,结果文化部居然也拿这个说事,那就不得不让人佩服了。真不知道他们是买了个盗版自己看了一下呢还是直接就听了愤青的话信以为真了。若是前者,只能说文化部充满了白痴,若是后者,那么文化部的态度就很值得推敲了。总之呢,不管是什么,这都足以证明文化部的人完全没有文化,好像足协的人完全不懂足球一样。
而我更感兴趣的,则是Republic of China的存在。在数据库中,表示台湾用的是China Taipei,和其在国际足联、国际奥委会用的名字一样,完全不存在政治问题。台湾的俱乐部,球员的nationality信息用的也是China Taipei而不是Republic of China,也没有任何问题。那么这个Republic of China是哪里来的呢?这同样也是一个没有自己的代表队,没有国际足联排名,没有主场,也没有别的任何数据的nation。它也不可能是为了区分姓名,大陆用汉语拼音,港台用威妥码,从nationality就可以区分,那它的作用,也许应该是更类似West Germany或者Soviet Union,作为历史效力记录的存在。难道?在中国或者中国台北的人物里,还有效力过1949年之前的Republic of China代表队的神仙?这个,就不知道该怎么找了,至少,拿这个Republic of China说FM2005是台独,也完全是无稽之谈。
如果说FM2005有错,那么它就错在把数据编辑器放在游戏里推出了,否则怎么会招来这么多苍蝇?
宣传文字:
●浩大磅礴的历史背景,美丽动人的神话传说;
●十一个庞大场景,百余张风格各异的地图;
●几十位耳熟能详的历史人物和传说人物登场;
●数十种不同敌人,各自拥有独特的招式;
●近百种风格各异的建筑,真实再现南宋临安城风光;
●上万字的剧情对话;
●主线剧情游戏时间近十小时,隐藏数个支线任务;
——空中网即将上线RPG作品《侠侣仙踪》
故事背景:
南宋绍兴十一年,高宗赵构与太师秦桧向金求和,以十二道金牌召回岳飞,诬以屯粮谋反之罪下狱。十一月,宋金两国签定和议,宋称臣奉表于金,宋金两国东以淮水、西以大散关为界。和议一出,上下震惊。
故事就从第二年春,临安城开始……
宣传图片:


著名的打企鹅系列游戏在刚刚出了第四个版本之后,马上就要出第五个版本了。这是该游戏官方网站http://www.yetisports.org/放出的消息。
原文如下:
YETISPORTS WORLD TOUR 2004
Part 5 - Africa
Ready again! On their world tour 2004 Yeti and the penguin have now arrived in Africa. Exciting adventures, of course, are preprogramed ;)
So - officially on june, 17th you can start to torment the mouse bottons.
企鹅Yeti从南极飞到了非洲,这次和它配合的应该是长颈鹿了。
btw,看到第四个版本的官方成绩排名,最远的飞了5107.3米,也就是三次平均在1700米以上,惊人啊。
这次似乎更有意思.....
不过我只能飞到1350左右,死活不超过1400......
我在空中网做的一个手机游戏。支持Nokia的S40系列手机(包括Nokia 3530,5100,6100,6610,7210,7250,3300,6200等),可以通过中国移动的百宝箱(游戏百宝箱->情景游戏)下载。同时可以下载到的还有该系列的第二款游戏《三国英杰传·曹操篇》。

有必要的话我可以提供官方攻略,hoho。